«ESCAPA DEL TRINQUET». Uso de metodologías activas en Educación Física

por | Mar 1, 2023 | 0 Comentarios

Artículo sobre la utilización de la metodología Escape Room en Educación Física

Introducción

La necesidad de actualización de los sistemas educativos es una urgencia que conlleva entender la educación como una parte importante del bien común (UNESCO, 2015). Son diversas las investigaciones educativas que evidencian como esta renovación debe dirigirse hacia la implantación de metodologías que fomenten un aprendizaje activo, donde el docente actúe como mediador y el estudiante participe con un rol activo en su proceso de aprendizaje (Fernández, 2006). Una metodología activa implica que los estudiantes se involucren en su proceso de aprendizaje, que participen en clase y colaboren entre ellos. Además, se deben propiciar las condiciones que fomenten el pensamiento independiente y crítico a través de los análisis, las síntesis, los debates y la resolución de problemas basados en casos reales (Stanford. Teaching Commons, 2018; Stronge, 2002). 

Junto a la necesidad de fomentar metodologías activas y participativas, se vislumbra la importancia de buscar formas de aprendizaje que fomenten la interdisciplinariedad entre diferentes saberes, lo cual nos aporta una perspectiva más amplia e interconectada para comprender la realidad compleja en la que vivimos. Morin (2006) defiende la necesidad de apostar por la interdisciplinariedad como una opción que permite unir, descubrir, asociar y problematizar los puntos de conexión entre los conocimientos. Por todo ello, es necesario crear una nueva concepción de escuela como espacio intercultural, donde el trabajo cooperativo e interdisciplinar entre el profesorado sea fundamental (Arandía, 2004). 

En los últimos años se ha incrementado el interés por metodologías alternativas, innovadoras e interdisciplinares que poco a poco se van implementando en las aulas. Dentro de estas metodologías encontramos la gamificación, con un componente lúdico y motivacional que en los últimos años ha ganado terreno en el ámbito educativo. Conscientes de ello, en el presente artículo mostramos una experiencia práctica basada en una escape room como una estrategia de gamificación que favorece una metodología activa, participativa e interdisciplinar y que contiene algunos de los ingredientes necesarios para la transformación didáctica y la aplicación de metodologías emergentes en Educación Física.

Para ello empezaremos realizando una conceptualización teórica de los términos “gamificación” y “escape room”, para dar las bases teóricas que nos permitan comprender el análisis realizado. Posteriormente se explicarán los métodos e instrumentos utilizados, junto al desarrollo de la propuesta didáctica. Esta propuesta didáctica se diferenciará en dos fases. Una primera fase de diseño donde se abordará el tratamiento didáctico de la “Pilota Valenciana” a través de dichas metodologías activas, y una segunda fase de implementación en la etapa de secundaria para observar el resultado y como afecta sobre la motivación del alumnado hacia la materia de Educación Física.

Finalmente se mostrarán los resultados y las conclusiones, donde se expondrán las limitaciones y futuras líneas de investigación.

1. Escape room: características en relación con la gamificación 

En estas últimas décadas el desarrollo del videojuego ha crecido de forma exponencial y su investigación ha posibilitado detectar elementos del juego que pueden usarse para motivar comportamientos en otros campos. La gran mayoría de esos elementos ya se conocían anteriormente de juegos de azar, de cartas o de tablero, pero al convertirse en una industria tan enorme ha propiciado su estudio y análisis masivo, lo cual ha dado nueva información válida para entender sus componentes y usarlos entre otros medios en el aprendizaje.

La palabra “gamificación” es un anglicismo (gamification) que proviene de la palabra game (juego). En español se podría traducir como ludificación, si bien se está imponiendo el uso de su anglicismo. Este vocablo fue usado por primera vez en el año 2002 por Nick Pelling pero fue en 2010 cuando empezó a popularizarse al incorporar técnicas de juego en el ámbito educativo, debido a los numerosos beneficios que éste aporta a nivel cognitivo (Rodríguez, 2018). 

Según Kapp (2012:9), la gamificación consiste en “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento para atraer, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”. Según Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011) la gamificación se aplica en contextos donde comúnmente no hay juego. Por ello, en los últimos años la gamificación se ha aplicado en diversas materias como Lengua, Ciencias, Matemáticas o Educación Física en distintos niveles educativos. En estas materias existen diversas estrategias para llevar a cabo la gamificación como pueden ser los cuentos motores, la teatralización, etc. En este artículo vamos a centrarnos en una estrategia que en los últimos años se ha ido extendiendo en el mundo educativo: la escape room

El origen de la escape room está documentado en Japón en 2007 con la escape room creada por la agencia de publicidad SCRAP (Nicholson, 2015). En ésta un grupo de personas se encerraban en una habitación donde debían solucionar enigmas y distintas pruebas para ir resolviendo una historia y lograr escapar antes de que finalizara el tiempo disponible (generalmente de una hora). Cada escape room se ambientaba en temas, personajes e historias diferentes, lo cual hacía que la diversidad y el entretenimiento de estos espacios fuera muy amplia. 

El planteamiento divertido, dinámico y entretenido de las escape rooms hizo que estas, poco a poco, se fueran adaptando en el ámbito educativo como una estrategia que facilitaba la creación de condiciones de aprendizaje basadas en el juego para favorecer la adquisición de ciertos contenidos curriculares. Desde un enfoque educativo, podemos definir la escape room como “una actividad que se desarrolla en un espacio cerrado donde un grupo de personas trabaja en equipo para resolver tareas y/o acertijos para poder salir de él.” (Fernandez-Rio, 2018:2). Nicholson (2015) complementa la definición enfatizando que las escape room son juegos basados en el trabajo en equipo donde los jugadores deben descubrir pistas, resolver enigmas, puzles y/o tareas con el fin de alcanzar un objetivo final en un tiempo limitado para poder salir de una estancia cerrada. Aunque en los últimos años las publicaciones sobre experiencias de escape room se han incrementado, aún son pocas las experiencias publicadas que puedan ser transferibles a otros contextos.

2. Método e instrumentos 

2.1 Participantes 

La práctica presentada se ha llevado a cabo en el centro IES Joan Fuster de Sueca, con el alumnado de secundaria de la asignatura de Educación Física (6 grupos de 2n de ESO con un total de 276 alumnos y alumnas). 

2.2 Instrumentos 

Los instrumentos que se han empleado para recoger información sobre la percepción del alumnado acerca de la ejecución de la propuesta didáctica analizada en este artículo se basan en un cuestionario post en formato Google Forms formado por 5 preguntas de respuesta múltiple cerrada (RM) y 1 de respuesta abierta (RA) para que el alumnado participante realice una valoración crítica de la ejecución de la practica escape room educativa y sobre su utilidad didáctica.

En el cuestionario se realizan varias preguntas con respuesta múltiple cerrada en una escala Likert de 10 respuestas. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, siendo 10 la de mayor grado de acuerdo y 1 la de menor. 

A continuación, se muestra el cuestionario utilizado para la recogida de la información. 

1. RC ¿Te ha gustado la nueva propuesta metodológica en la clase de Educación Física?

2. RC ¿Cuál ha sido tu nivel de motivación de cara a la Educación Física? 

3. RC ¿Volverías a utilizar esta metodología en Educación Física? 

4. RC ¿Piensas que con esta metodología vas a mejorar tu aprendizaje en Educación Física? 

5. RC ¿Te han gustado las pruebas que has realizado durante la scape room? 

6. RA ¿Qué aspectos mejorarías de la scape room que acabas de hacer? 

2.3 Análisis de la información 

El proceso llevado a cabo para la recogida y análisis de la información fue establecido a través de un formulario de Google Forms. En primer lugar, se realizó el diseño de las secuencias didácticas de la intervención a realizar, y se acordó pasar un cuestionario al acabar la sesión de la scapre room. El pase de los cuestionarios se estructuró con una explicación previa de los objetivos del cuestionario y se dejó un tiempo de respuesta de 20 minutos. 

Los datos recogidos en los cuestionarios en formato Google Forms fueron exportados a Excel con el fin de realizar los posteriores análisis basados en la agrupación temática de las respuestas a preguntas abiertas y posterior diseño de las representaciones gráficas mostradas en el apartado de resultados. 

2.4 Desarrollo de la propuesta didáctica 

2.4.1 Escape room en Educación Física 

El objetivo de aprendizaje de la escape room era revisar los contenidos de educación física, concretamente de la “Pilota Valenciana” trabajados hasta la fecha mediante una escape room. Los contenidos que se pretendían revisar eran los siguientes: aspectos culturales de la pilota, modalidades, reglamento, expresiones típicas, golpes, jugadores, historia y habilidades técnicas motrices del deporte. 

Para dar respuesta al objetivo y a los contenidos planteados se planteó una Escape room en el “Poblet de la Pilota” del centro (instalación específica de pilota Valenciana). La escape room se desarrollaba entorno a una historia basada en el robo del trofeo mítico de este deporte, otorgado al mejor jugador del año, “La Feninde”. Mediante la recepción de una noticia ficticia sobre el hecho del robo de la Feninde se les cuenta al alumnado que se ha detectado que dicho trofeo se encuentra escondido dentro del Poblet de la Pilota del centro y se les pide la ayuda para poder encontrarlo. 

Imagen 1: Noticia robo de la Feninde (fuente propia)

De ellos dependía encontrar el trofeo para poder entregárselo al mejor jugador del año. Una vez dentro de la instalación, el profesor encerraba al alumnado con llave y les comentaba que para poder salir deberían encontrar la Feninde, ya que junto a ella se encontraba la llave de salida.

La organización de la actividad consistía en 4 grupos de 6 estudiantes y un total de 5 retos. La actividad fue planteada para realizarla en un total de 45 minutos.

Imagen 2: Plano de la instalación y recorrido del scape room (fuente propia)

Los retos fueron organizados de tal forma que los grupos necesitaban cooperar para descifrar las contraseñas del siguiente reto, ya que las claves estaban codificadas de forma que cada grupo descifraba una parte de la clave del siguiente reto. Al mismo tiempo se diseñaron dos tipos de retos: conceptuales y procedimentales, donde en determinados espacios se precisaba de la ejecución de habilidades técnicas del deporte para poder abrir el siguiente espacio.

Al mismo tiempo, se combinaron retos cognitivos con retos motores de tal forma que para pasar de una parte de la instalación a la siguiente debían completar un reto cooperativo motor.

Cada reto partía de una caja misteriosa, fabricada con material reciclado (caja de folios) del centro. A dicha caja se le acopló un candado, el cual necesitaba de una clave numérica, de letras, de llave o de color, dependiendo del tipo de candado utilizado.

Imagen 3: caja sorpresa de cada prueba.

Cada caja contenía el material necesario para la ejecución de la prueba, las pistas para dar a conocer el funcionamiento de la prueba y una carta narrativa que contextualizaba la experiencia siguiendo un hilo conductor.

A continuación, se describe más detalladamente cada uno de éstos: 

Partes del Trinquet: la primera prueba consistía en descodificar a través de una gafas de visión roja las partes del trinquet para cada grupo. Para ello se dividió el trinquet en 4 partes con carteles codificados con colores, que al utilizar las gafas de visión roja mostraban las letras de la palabra escondida. Con cada palabra encontrada rellenaban el panel del trinquet y. través de operaciones matemáticas asignadas a cada palabra se formaba la contraseña para la siguiente caja.

Imagen 4: Partes del Trinquet (fuente propia)
Imagen 5: Cartel codificado (fuente propia)
Imagen 6: Prueba Cartel codificado (fuente propia)

SOPA DE LETRAS: Mediante diferentes sopas de letras, cada grupo debia encontrar las palabras escondidas y conseguir la letra del color seleccionado para poder resolver la clave de letras y colores del candado de la siguiente caja misteriosa.

Imagen 7: Ejemplo sopas de letras prueba 2

CÓDIGO MASÓN: Mediante el código Masón se ha encriptado el nombre de las instalaciones de la “Pilota Valenciana”. Cada grupo debia descifrar una instalación para completar la letra de su instalación para conseguir la llave del candado de la siguiente caja.

Imagen 8: Código Masón
Imagen 10: Plantilla a resolver para grupos en prueba 3  (fuente propia)

TEXTO ENCRIPTADO: A través de un código de signos los grupos debian descifrar el fragmento de texto y posteriormente ordenarlo para darle sentido al texto completo. Con dicho texto ordenado conseguian la linterna que les descifraria el código pintado con tinta invisible en el puzzle de la Feninde.

Imagen 11: Plantilla a resolver código de signos prueba 4

PRUEBA FINAL: Como prueba final debian ordenar las piezas del puzzle que han ido consiguiendo en cada prueba anterior y alumbrar con la linterna de luz ultra violeta para conseguir el código invisible y poder abrir el criptex que contiene la llave de apertura de la instalación.

Imagen 15: Puzzle de la Feninde (fuente propia)

3. Resultados

Los resultados extraídos del cuestionario de motivación han dado un aumento en todos los ítems valorados, pudiendo concluir que tras la aplicación de la metodología empleada en las clases de Educación Física, El alumnado ha mejorado su predisposición hacia el contenido de Pelota Valenciana y hacia la asignatura de Educación Física en general.

Se puede deducir que el alumnado repetiría la experiencia metodológica en otros contenidos de la asignatura.

4. Conclusiones 

El presente artículo tenía la finalidad de analizar el impacto sobre la motivación del alumnado de secundaria en Educación Física tras la experiencia de participar en una escape room educativa. 

La práctica realizada y la información obtenida a partir de las opiniones del alumnado participante nos llevan a concluir que el desarrollo de una escape room educativa, es una experiencia didáctica bien recibida y valorada por el alumando. Junto a la valoración positiva de la experiencia, los resultados obtenidos también evidencian que el alumnado aumenta la motivación a través de este tipo de metodologías emergentes. Además, manifiestan cómo éstas han favorecido el aumento de la percepción sobre su aprendizaje, lo cual nos abre nuevas líneas de investigación sobre la incidencia de las escape rooms en la percepción sobre el aprendizaje y el aumento de la motivación de cara a la asignatura de Educación Física. 

Pese a tener una visión basada en su vivencia como estudiantes, muestran una predisposición alta a experimentar con nuevas metodologías. Esta buena predisposición y valoración positiva por parte del alumnado, pone en evidencia la responsabilidad que tenemos sus formadores de llevar a cabo prácticas alternativas bien ejecutadas, con realismo y contraste previo, que puedan servir para fomentar aprendizajes mas significativos en el alumnado. 

El presente estudio tiene una limitación en el diseño del cuestionario, ya que se evalúa con una misma batería de preguntas a poblaciones cuya experiencia con la escape room educativa es distinta. Para ello, para futuras investigaciones se propone involucrar al alumnado de tecnología y educación física tanto en el diseño como en la participación en una escape room realizada con- juntamente. De esta forma no solamente reforzaríamos la interdisciplinariedad, sino que estaría- mos enfocando la práctica hacia la transdisciplinariedad. En la interdisciplinariedad, las materias actúan independientemente y desde cada una de ellas se realizan conexiones con contenidos que no son propios de la materia en cuestión. La transdisciplinariedad se ocupa de lo que hay “entre”, “a través” y “más allá” de las disciplinas (Nicolescu, 1996). De esta forma, se crean relaciones entre los contenidos y profesores de distintas materias implicadas en un mismo proyecto común, lo cual nos permite comprender mejor la complejidad de la realidad desde un trabajo colaborativo. 

Es desde la propia experiencia práctica como el futuro docente debe entender la importancia del aprendizaje activo y para ello sus formadores debemos llevar a cabo un cambio profundo en las metodologías utilizadas en docencia universitaria. El cambio al que tratamos de empujar a nuestro alumnado con el fin que se conviertan en docentes del siglo XXI debe empezar por una transformación propia de nuestra práctica docente, sin ello seguiremos teorizando sobre la nece- sidad de transformar las metodologías educativas, pero sin ser ejemplo de ello. 

Referencias bibliográficas 

  • Arandía, M. (2004). La formación de educadores y educadoras desde la mirada de Freire. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado18(2), 59-77. 
  • Couso, D. (2017). Per a què estem a STEM? Un intent de definir l’alfabetització STEM per a tothom i amb valors. Ciències: Revista del Professorat de Ciències de Primària i Secundària, 34, 22-30.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). Gamification: towards a definition. Recuperado de http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
  • Fernandez-Rio, J. (2018). De los desafíos cooperativos a las edicoop-Escape rooms. XI Congreso Internacional de Actividades Física Cooperativas. Recuperado de https://goo.gl/R1MGPo
  • Fernandez-Rio, J., Sanz, N., Fernández-Cando, J., y Santos, L. (2017). Impact of a sustained cooperative learning intervention on student motivation. Physical Education and Sport Pedagogy22(1), 89-105.
  • Fernández, M. R. (2006). Reseña de “Metodología participativa en la enseñanza universitaria” de Fernando López Noguero. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado20(3), 313-316. 
  • Hita, A., y Sanchez, C. (2017). Desarrollo de una escape room mediante tecnologías de realidad virtual para aplicaciones de formación. (Tesis doctoral, Universitat Politècnica de Catalunya, España). Recuperado de https://goo.gl/koY9Cd 
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: John Wiley & Sons. 
  • Morin, E. (2006). Articular los saberes. ¿Qué saberes enseñar en las escuelas? México: Centre National de la Documentation Pédagogique (CNDP). 
  • Monaghan, R., y Nicholson, S. (2017). Bringing escape room concepts to pathophysiology case studies. Journal of the Human Anatomy and Physiology Society, 21(2), 49-62. 
  • Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. Recuperado de https://goo.gl/1eaC7G
  • Nicolescu, B. (1996). La transdisciplinarité. manifeste. Monaco: Éditions du Rocher.
  • Rodríguez, C. A. C. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica de 

Marc Lloret

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